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- le Jeu 7 Avr - 6:01
- Rechercher dans: Bâtiment bleu - RDC
- Sujet: Salle de réunion
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Salle de réunion
Documents laissés par Isolde (dîtes moi sur Discord s'il y a des changements à faire)- Cartes:
Salles Notes Laboratoire #2 Expériences sur la physique? Serre Accessible de RDC, Fruits comestibles. - Tester catalycorse + engrais pour voir si cela crée des arbres a fruits. Garage Véhicule à réparer, Encre, notes à analyser. Cafétéria + Cuisine Réserve de nourriture Salle de réunion On ramène tout ce qu'on trouve là et on met à jour les documents Infirmerie Salle de diffusion Salle d'analyse On y trouve une grosse pierre temporelle nomée Jupiter qui sert à calculer le temps avec la Minutie Salle de repos Stockage Atelier Salles Notes Chambre noire Il serait possible d'y créer de l'Encre, il faut les lunettes nocturnes pour y voir clair Laboratoire informatique Ordinateur, Photocopieuse Laboratoire #2 Étude sur les Objets? Accessible du RDC et du Toit ? Salle d'études Salle de collections Il fait froid, apportez la blouse hivernale (dans la salle de réunion) Serre Accessible du RDC seulement - Fruits comestibles Laboratoire #4 Méchant objet derrière une vitre, PAS TOUCHE AU BOUTON ROUGE. Encre. Salle Blanche Expériences sur l'influence des humains sur les Objets Salle de travail? À vérifier Bureau #6 Il y aurait des notes sur la météo. Peut-être lié aux Tempêtes. IMPORTANT Bureau #5 Bureau d'architecture Bureau #4 Chaud Laboratoire #3 Toaster sous vitre verrouillée Scanner? À vérifier Dortoir 1 Dortoir 2 Dortoir 3 Dortoir 4 Dortoir 5 Salle barrée (salle de bain?) À vérifier, barricadée de l'intérieur. Buanderie Vêtements, Objets morts Toilettes Garage Accessible seulement du RDC. Salon Salles Notes Serre Nourriture, accessible du RDC. Toit Laboratoire #2 Peut peut-être s'ouvrir ? Observatoire Télescope, chenille qui crache du gaz morte, coussins
- Liste d'objets:
- HRP : Les documents découverts par Lucas sont là aussi.
Une note inscrite par une main brouillonne (probablement un enfant ou quelqu'un de maladroit) indique "Y a pas assez de place, Effie et la grande-pas-grande-dans-la tête amènent les choses au Garage.Quoi Type Emplacement Sac bananes rempli de couteaux (23) Armes Isolde Taser Arme Watt Bouclier, Glaive, armure, etc. Armes et Protection Triaire Arbalète, sabre Armes (jouets)Crevette Petit couteau Armes] Effie Pistolet Fumifuge Armes Crevette Trousse de secours Soins Camion Seau rempli de médicament louche Soins Camion 2 Pistolets à eau Jouets Crevette Balle rebondissante Jouets Salle de réunion Plateau d'échec Jouets Cafétéria Fruits Nourriture Serre Nourriture diverse Nourriture Cafétéria et Cuisine Jus de betterave Nourriture Bureau #6 Pots de confiture Nourriture Langouste Pistolet à encre Lié à l'encre Camion Bidons d'encre Lié à l'encre Garage et Lab #4 Produits inconnus Lié à l'encre Chambre noire Bidons vides Lié à l'encre Chambre noire Plaque chauffante Lié à l'encre Chambre noire Grand bidon plein Lié à l'encre Chambre noire Sacs de sable Lié à l'encre Chambre noire Lunettes de nuit Lié à l'encre Salle de réunion Notice de fabrication Lié à l'encre Chambre noire Machine à sorbet (on peut extraire de l'encre) Lié à l'encre Garage Minutite (pour suivre la date et heure) Outil Lucas et Isolde Notes sur comment utiliser la Minutite Informations Observatoire Paires de gants Équipement Rosalina, Lucas, Labo#4 Sac Équipement Lucas Mètre Équipement Isolde (s'en sert de béquille) Cartons et bas Équipement Salle de collections Sac de couchage Équipement Camion Guitare à essence Équipement Devant l'Observatoire Bouée gonflable Équipement Labo #3 Patins à Clepsydres Équipement Effie Microscope Équipement Laboratoire #3 Perruque de l'Ouïe saisissante Équipement Crevette Boule vision 360 Outils Infirmerie Kit de bricolage (pour téléscope) Outils Salle de réunion Écriteau Outils Isolde Canette-radio Outils Effie Lampe de poche Outils Salle de réunion Capteur qui détecte les changements Outils Salle blanche Photocopieuse Outils Salle informatique Batterie de la photocopieuse Outils Salle informatique Corde qui bouge Outils Observatoire Guitare à essence Outils ? Devant l'Observatoire Pile de cahiers Outils Lab #3 Trousse de stylos et papiers Outils Salle de réunion Bloc de page blanches Outils Salle de réunion Verre grossissant Outils Camion Djambé Adhésif Outils Crevette Échelle Outils Garage Marteau-cuillère Outils Rosalina Chapeau de Cobaye Vêtements Crevette Blouses diverses Vêtements Laboratoire #3 Blouse noire Vêtements Effie Blouse de fer sans manches (armure ?) Vêtements Buanderie Chaussures de sport Vêtements Dortoir 1 Blouse hivernale Vêtements Salle de réunion Manteau long Vêtements Isolde Théorie des agitations Informations Bureau #6 Relevés météo Informations Bureau #6 Plans de constructions Informations Camion Croquis sur les murs Informations Bureau #4 Notes d'observations Informations Labo #4 Ordinateur Informations Salle informatique Travaux de Lovelace Informations Salle informatique Dictaphone, relevés, compte-rendu avec informations sur ces expériences Informations Salle Blanche Carnet de cuisine Informations Cafétéria Liste d'objets Informations Laboratoire #3 Manuels de biologie Informations Salle d'étude Notices d'utilisation Informations Cuisine Sablier Divers Buanderie Produits d'entretien Divers Cafétéria Drapeau blanc Divers Garage Figurine Serpentine Divers Garage Haltères Divers Garage Pile de livres Divers Garage Cassette de marque-pages Divers Salle de réunion Perche à vent Divers Salle de réunion Planche graduée Divers Salle des collections Spay inconnu Divers Adeline Tas d'éponges noires Divers Salle de réunion Service de porcelaine Divers Salle de réunion Chapeau à manche Divers Salle de réunion Badges inutilisés Divers Bureau #4 Râteau croche Divers Bureau #5 Mallette Divers Rosalina Lots de disques ciselés Divers Cafétéria Piano textuel (à connecter à un ordi ?) Divers Salle de réunion Lingettes sèches Divers Atelier Boîte à chaussures Divers Garage Filet à papillon Divers Labo #2 Ressort émancipé Divers Labo #2 Lunettes de soleil Divers Adeline Ventouses couplées Divers Salle de réunion Fond de teint changeant Divers Garage Clapason Divers Cafétéria Harmonica Divers Lucas Crâne allongé Divers Salle de réunion Peluche lapin Divers Toilettes (1er étage) Planches de bois Matériaux Bureau #5 Plaques invisibles (pour réparer fenêtres de l'Observatoire ?) Matériaux Serre Jerrycan de Catalycorse Matériaux Serre Sachet d'engrais (utiliser avec Catalycorce sur les arbre de la serre) Matériaux Infirmerie Planches de bois turquoise Matériaux Serre Bacs (pour transporter des choses) Équipement Serre Gameboy Inconnu Langouste Plaquettes de cachets PNRS Inconnu Isolde Clef (note : on se sait pas ce que ça ouvre) Inconnu Salle de réunion
- Résumé de la réunion:
- Esquisse : La plupart d'entre nous se souviennent d'avoir vécu sur Terre. Puis on s'est réveillé ici, dans l'Esquisse. Autre monde, autre planète, simulation scientifique, on ne sait pas trop ce qu'est l'Esquisse, juste que nous sommes apparus ici soudainement et la majorité du temps avec un corps différent/modifié ou des souvenirs absents. Dans l'Esquisse, il existe des Objets (parfois des animaux, parfois des objets animés) qui tentent généralement de nous attaquer dès qu'il nous voient. Il existe aussi des Tempêtes qui peuvent être dangereuses. L'Esquisse est très malléable et ses règles changent régulièrement.
Tempêtes : Naturellement, dans l'Esquisse, il y a un phénomène de "changement" qui tend à se produire, généralement à proximité des Objets. L'interaction entre Objets et humains amplifie le changement, ce qui créé une Tempête. Certains Objets sont plus réactifs, nommés "Catalyeurs". Plus les humains sont récents à l'Esquisse ou on des souvenirs de la Terre, plus le phénomène est grand, ce qui crée une Tempête plus puissante. Les changements sont généralement mineurs et n'affectent pas les humains (notre composition est trop complexe), mais plus la Tempête est puissante, plus elle a de chances de pouvoir affecter les humains (et, par conséquent, être dangereuse). Il y a une vingtaine de Jours, une grande Tempête a ravagé l'Esquisse, transformant les Objets (généralement neutres) en Hostiles qui chassent les humains.
Les Cyantifiques ont des Catalyseurs avec eux qu'ils gardent dans une boîte avec un matériel spécial fermée pour éviter qu'ils provoquent des accidents.
Cyantifiques : Les Cyantifiques sont un groupe d'individus centrés sur la recherche de l'Esquisse. Ils se fichent de la Terre ou des nouveaux arrivants, ils veulent juste faire leur recherche en paix. Ils sont 117. Ils ne sont généralement ni positif, ni négatif envers les autres humains. Suite à un conflit d'intérêts, les Cyantifiques avec qui on voyage se sont séparés du groupe principal. Le groupe principal veut détruire les Tempêtes suite à la grande Tempête qui a rendu les Objets hostiles. Notre groupe veut conserver les Tempêtes puisqu'ils pensent que des Tempêtes contrôlées peuvent aider l'Esquisse. Les autres Cyantifiques ne seraient, à priori, pas une menace puisqu'ils ne sont généralement pas violents, mais pourraient essayer de nous manipuler ou de nous ignorer si on est en danger.
Retour sur Terre : On ne sait pas comment on est arrivé (Les Cyantifiques ont des hypothèses qu'ils ne partagent pas pour le moment) et les Cyantifiques ne savent pas comment partir de l'Esquisse, mais soupçonnent que les Tempêtes en serait la clé. Puisque les humains récents avec souvenirs de la Terre sont nécessaires aux Tempêtes, ils ont intérêts à rester à nos côtés pour les expériences. Par contre, plus on est ancien, plus notre valeur risque de tomber. Pour le moment, les Tempêtes seraient notre seul indice pour sortir, donc nos buts s'aligneraient sur les leurs. La coopération serait de mise pour le moment.
Plans futurs : Les Cyantifiques considèrent le laboratoire simplement comme un arrêt pour se ravitailler. Ils ont une destination en tête et il faudra s'informer sur ladite destination pour décider si on continue avec eux ou si on continue par nous même (je ne crois pas qu'il y ait assez de vivres pour rester trop longtemps au labo).
- Suggestions/Tâches:
- 1. Essayez de vous déplacer au moins à 2, surtout si vous voulez explorer une nouvelle pièce, puisque certaines pièces contiennent des Objets dangereux. Les plus petits, essayez d'aller avec quelqu'un de plus grand, avoir des grands bras peut être utile ;)
2. Restez armés. J'ai des couteaux disponibles si vous en avez besoin. Vous pouvez aussi demander au Triaire ou à Crevette de leur emprunter une arme (ou leur demander de vous accompagner)
3. Rapportez tout ce que vous trouvez dans la salle de réunion. Même si vous croyez que c'est inutile, il y a toujours une chance que cela puisse servir de matériaux. On fera le tri après. On apporte tout ce qui est nourriture à la Cafétéria.
4. Gardez les listes/cartes à jour.
5. Quelqu'un doit toujours rester avec Agate (idéalement Vesa ou Effie).
6. Certains ont reportés quelque chose qui ressemblerait à un chat (qui ne serait pas Morgan) dans les couloirs, on ne sait pas si c'est un Objet, faites attention.
Il y a des vêtements dans la buanderie et certains dortoirs. Pour transporter ce que vous avez besoin, vous pouvez prendre des vêtements non utilisés comme sacs. Il y a aussi des machines à laver pour ceux qui ont envie de garder leurs vêtements après les avoir lavés.
Tâches
- Demander à Vesa ce qu'elle a besoin pour assister Agate pour son accouchement et lui apporter tout ce qu'elle demande.
- Faire l'inventaire de la nourriture et des armes disponibles.
- Fouiller et explorer le laboratoire.
- Réparer le Rover dans le garage. Avoir un deuxième véhicule nous accordera plus d'indépendance vis à vis les Cyantifiques.
- Fouiller et analyser le bureau #6, tout est à croire qu'il y aurait des informations sur les Tempêtes.
- Des plans de constructions sont dans l'Atelier, trouvés dans le le bureau #4. Quelqu'un qui bricole un peu pourrait voir si cela pourrait être utile. Analyse : C'est 5 plans, un pour un réfrigérateur, un pour une sorte de boîte anti-pesanteur qui peut flotter (ou pourrait se faire une sorte de remorque pour y mettre les choses et garder plus de place pour être confortable dans le camion ?) et les 3 autres sont trop compliqués.
- Hypothèse à tester : Mettre de l'engrais (dans l'infirmerie) sur la terre autours des arbres de la Serre, puis y verser un peu de Catalyscorse (dans la serre) pourrait peut-être faire pousser des arbres à fruits.
- Essayer de convaincre un Cyantifique de l'aider à aller faire de l'encre dans la Chambre noire (pour qu'on sache comment le faire nous même dans le futur). J'ai laissé les lunettes noires nécessaires pour voir dans la pièce ici.
- Défoncer la porte barricadée en face de la Buanderie. C'est probablement des douches et certains ont définitivement besoin de se laver. Il fait noir dans ce couloir, apportez la lampe de poche.
- Aménager le Camion. Si on doit voyager plusieurs jours, on aura besoin de matelas (dortoirs) ou de sacs de couchage (salle de réunion), de vêtements, d'outils divers, de matériaux pour cuisiner (peut-être qu'on peut apporter certains appareils de la cuisine ? Il y a une plaque chauffante dans la Chambre noire), etc. Peut-être installer des étagères ou compartiments pour ranger les équipements. En remodelant le camion, commencer par venir à l'Atelier pour voir certains plans intéressants.
- Fabriquer des armes (il y a des planches dans la Serre et dans le bureau #5, on peut fabriquer des lances ou quelque chose de similaire ?)
- Apporter les différentes sources d'Encre au Garage.
- Siphonner l'encre de la Machine à Sorbet dans la Salle de repos (il y a des bidons vides dans la Chambre noire et un tuyau dans la buanderie).
- Il y avait des flaques de liquide argenté à l'arrière du laboratoire qui serait apparemment un médicament, voir si on peut en récolter plus.
- Il y a une guitare à essence devant l’Observatoire et une Objet mort qui contiendrait de l'Essence dans le laboratoire, il faudrait la remplir et tester ce que cela ferait.
- Quelqu'un devrait ramener le capteur de la Salle Blanche, cela détecte les changements et pourrait aider à détecter les Objets.
- Si vous prenez un couteau ou trouvez une arme, demandez à Crevette ou le Triaire comment l'utiliser avant de vous en servir.
- Réparer le télescope dans l’Observatoire (le kit de réparation est ici, le ramener ici après, les outils pourraient être utiles) et s'en servir pour regarder les alentours, s'assurer qu'il n'y ait pas de horde d'Objets qui approche ou autre.
- Fouiller la trappe dans le bureau #5.
- Que quelqu'un essai d'aller faire fonctionner les ordinateurs dans la salle informatique et regarde s'il y a des informations utiles. Il y a aussi un dossier par un Cyantifique nommé Lovelace qui pourrait être utile.
- Regarder la liste d'Objets dans le laboratoire #3, voir s'il y a des objets utiles qu'on devrait obligatoirement amener avec nous.
- Essayer de trouver Merovée et Bernard.
- Dans l'Atelier, voir avec Curie si on peut prendre une partie des lumières et l'apporter dans le Camion. Et dans les couloirs du bâtiment de droite au 1er, il fait tellement noir qu'il faut marcher en touchant les murs pour ne pas se perdre.
- Derrière le sas du laboratoire #3, il y a une flaque de quelque chose. De l'essence ou de l'encre peut-être. À rapporter.
À récolter en priorité :
- Eau et nourriture (continuer de fouiller, tout apporter à la cuisine).
- Armes (en trouver ou les fabriquer).
- Vêtements (fouiller les dortoirs et la buanderie).
- Outils divers.
- Médicaments, pansements, tout ce qui peut aider à soigner.
- Sacs pour transporter nos équipements si besoin.
- Membres du groupe:
Nom Compétences État particulier Isolde Professeur de biochimie et écologie, quelques connaissances en médecine, élue Cheffe du groupe Blessée aux pieds, bègue Emily Connaissances en médecine et bricolage, peut voler Perroquet Lucas Bon à cache-cache, a 8 ans A 8 ans Langouste Fort physiquement Amnésique, 10 ans mentalement Crevette Experte en combat divers Physiquement 10 ans, mentalement adulte, amnésique Al Un des plus anciens dans l'Esquisse, bon en informatique et en math Rosalina Ngwenya Intelligente, diplomate Agate Bonne cuisinière Enceinte André Dubois Peut voler et se déplacer rapidement, connaissances en physique et chimie terrestre Libellule, Muet Clara Morgan Connaissances en bricolage, agile, peut aller dans des recoins Chat Vesa Chirurgienne Migraine? Effie S'y connait en médecine et un peu de maniement d'armes Environ 12 ans, vampire, a besoin d'un verre de sang par semaine. Triaire Bon en combat, pour bricoler et connait un peu de médecine Amnésique, boîte Cube Connaissances diverses Est un Cube, ne peut pas se déplacer Adeline Douée pour garder Médor sain d'esprit Blessée à la cuisse Médor Se bat comme un loup. Quelques connaissances en biologie Loup amnésique, perd parfois le contrôle de ses instincts Kaoren Connaissances en escrime, en théâtre et fan de Cyrano de Bergerac Environ 13 ans Stirling Semble avoir des connaissances sur l'Esquisse et les Cyantifiques Objet non violent
- HRP:
Pas encore officiellement écrit, mais c'est une note à moi :
Quand on a une date style 2-7-5, ça veut dire qu'on est le 15e jour du 7e cycle du 2e bicyclone. Une date du style 2-52, veut dire qu'on est le 52 jour du 2e bicyclone on appelle ca un jour bicyclique). Une date longue de style 2-3313-15 indique qu'on est le 33e jour du bicyclone (bref, le 2-33 et aussi le 15e jour du 3e cycle (le 3-15). Je ne sais pas à quoi sert le 1 entre le 2-33 ey le 3-15.
Bon, alors il y a peut-être un décalage, j'ai un joué aux hypothèses à certains endroits, mais ça serait :
Par Cycle = Jour Bicyclique = Nos Jours
2-3-1 = 2-19
2-3-2= 2-20
2-3-3 = 2-21
2-3-4 = 2-22
2-3-5 = 2-23
2-3-6 = 2-24
2-3-7 = 2-25
2-3-8 = 2-26
2-3-9 = 2-27
2-3-10 = 2-28
2-3-11 = 2-29
2-3-12 = 2-30
2-3-13 = 2-31
2-3-14 = 2-32
2-3-15 = 2-33
2-4-1 = 2-34
[...]
2-7-1 = 2-60
2-7-2 = 2-61
2-7-3 = 2-62
2-7-4 = 2-63
2-7-5 = 2-64 (La Tempête)
2-7-6 = 2-65 = Jour 1
2-7-7 = 2-66 = Jour 2
2-7-8 = 2-67 = Jour 3
2-8-1 = 2-68 = Jour 4
2-8-2 = 2-69 = Jour 5
2-8-3 = 2-70 = Jour 6
2-8-4 = 2-71 = Jour 7
2-8-5 = 2-72 = Jour 8
2-8-6 = 2-73 = Jour 9
2-8-7 = 2-74 = Jour 10
2-8-8 = 2-75 = Jour 11
2-8-9 = 2-76 = Jour 12
2-8-10 = 2-77 = Jour 13
2-9-1 = 2-78 = Jour 14
2-9-2 = 2-79 = Jour 15
2-9-3 = 2-80 = Jour 16
2-9-4 = 2-81 = Jour 17
2-9-5 = 2-82 = Jour 18
2-9-6 = 2-83 = Jour 19
2-9-7 = 2-84 = Jour 20
2-9-9 = 2-85 = Jour 21
2-10-1 = 2-86 = Jour 22
2-10-2 = 2-87 = Jour 23
2-10-3 = 2-88 = Jour 24
2-10-4 = 2-89 = Jour 25
- le Sam 16 Mai - 17:03
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- Sujet: Oygnon #3 ♦ Croqueur affamé
- Réponses: 4
- Vues: 3092
Oygnon #3 ♦ Croqueur affamé
Oygnon {#}3{/#} - Croqueur affamé
- Rappel C'est quoi les Oygnons ?:
- [mention]Spécificités d'Esquisse[/mention] a écrit:Les Tartyflettes - dont le nom a été décidé à la suite de conférences internationales réunissant plusieurs spécialistes sérieux - ou, plus communément, les “badges”, sont des récompenses pour les dessinateurs ayant accomplis des exploits, tous plus bizarres les uns que les autres. Ils peuvent être à loisir exposés en signature afin de faire joli ou de prouver votre investissement sans faille.
[...]
- Les Oygnons (ou tartyflettes aux oignons, parce qu'on pleure pour les avoir) sont des badges qui ne peuvent être gagnés que de façon événementielle. Un, sujet est ouvert dans le sous-forum par ici. Pour les plus masochistes d'entre vous, nous ne refusons jamais l'aide de nos membres pour grapher les récompenses, n'ayez pas peur non plus de vous proposer pour organiser un Oygnon !
Aussitôt le second oygnon achevé, nous vous proposons d'augmenter un petit peu la difficulté en termes de défi à relever !
Croqueur affamé
Condition : Le Croqueur affamé est en soif d'écriture, sans mauvais jeu de mots. Il prend sa plume une fois, fait avancer l'aventure de l'une de ses marionnettes, et recommence un fois, puis encore une autre... Qui saurait arrêter ce prédateur qui se jette sur la moindre réponse RP ? Pour obtenir ce titre particulièrement glamour, il vous faudra, en une semaine, écrire trois RPs, tous personnages confondus. Il peut s'agir d'une réponse à l'event au sommet du Phare, d'un songe ou d'un RP classique, seuls les souvenirs ne sont pas inclus !
Délai : Jusqu'au 24 Mai.
Pour remporter cette tartyflette, pour rappel, il vous suffit de :
Remplir la condition d'obtention
Poster à la suite, et avant le délai imparti, la preuve de votre succès et le nom auquel vous souhaitez adresser la tartyflette.
Attendre la fin de l'animation pour recevoir votre badge.
Bonne chance
(et Robyn s'est plaint que ce n'était pas assez, trois, alors si jamais vous dépassez les trois, ce n'est pas grave vous savez )